Cette page regroupe de façon totalement arbitraire des interventions lues et écrites dans l'Agora Fading Suns , ainsi que des extraits de correspondance en rapport avec ce jeu. N'hésitez pas à laisser un mot dans ce forum ou à écrire.
[ã] Si les soleils s'éteignent... (Arikel)
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En ce qui concerne l'extinction des étoiles, il y a certes à l'origine de ce mystère une intention purement commerciale, ça fait "dark" et "occulte" à souhait, et ils connaissent bien leur public en général, puisque comme on l'a assez dit, ils ont été à bonne école. Mais je ne pense pas que ce mystère soit voué à ne jamais être révélé, par contre. Il me semble qu'il y a même suffisamment de pistes pour le moment pour commencer à élaborer ses propres théories.
La position la plus fréquemment tenue, puisque celle défendue par l'Église, consiste à considérer que l'extinction des soleils est le signe le plus significatif de l'imminence de la fin des temps (l'Eskaton), et qu'elle serait évidemment liée au déclin des valeurs spirituelles, à l'impiété, etc. De nombreux autres signes (apparition de démons, épidémies de peste inexplicables...) viennent confirmer cette hypothèse.
Des ingénieurs cherchant des explications plus rationnelles ont avancé diverses théories, comme par exemple celle selon laquelle l'utilisation des traverses (Jumpgates), dont le fonctionnement est encore fort méconnu, impliquerait une dépense considérable d'énergie dont la source serait les soleils eux-mêmes. Cette théorie intéressante se heurte évidemment à l'hostilité de la plupart des forces en présence dans les Mondes Connus, car elle préconise une limitation sévère du nombre de sauts autorisés, ce qui n'arrange pas grand-monde.
Au terme d'une séance de brainstorming (comme on dit chez White Wolf) sur fond de Tori Amos, nous en sommes arrivés à une théorie qui nous a beaucoup plu, et qui je pense en vaut largement une des autres de la liste dont nous disposons pour le moment :
A l'examen de la carte des Mondes Connus, et en particulier des frontières, on peut constater deux grandes zones d'ombre : entre l'Hégémonie et les symbiotes pour la bordure occidentale, et entre l'Hégémonie et le Caliphat pour la bordure orientale. Nous supposons que ces deux grands territoires abriteraient les deux camps de Anunnaki, dont les membres seraient "en torpeur", attendant le moment de leur éveil en absorbant l'énergie des soleils pour se régénérer. L'éveil en question nous mènerait évidemment à la nouvelle War in the Heavens que toutes les races conscientes et un peu lucides de l'univers attendent. La liste de toutes les allusions éparpillées dans les divers suppléments et venant étayer cette thèse est immense (je suis incorrigiblement attentif à la lecture lorsqu'elle touche à "la nébuleuse des secrets de l'univers"), et à bien y réfléchir, ça vaudrait le coup d'en faire une page circonstanciée (après avoir traité des symbiotes, des barbares, et des Vau).
Je pense sérieusement que cette théorie n'est pas tombée loin de ce que deviendra la "vérité officielle" (et c'est pas du tout pour me vanter, d'ailleurs les idées sont pour l'essentiel de Sidi), mais ce bien sûr si et seulement si Bill et Andrew ont décidé de nous la révéler, la vérité officielle. J'ai bon espoir (suivez mon regard, War in the Heavens : Pantheon).
FS (Arkhynn)
L'idée des annunaki en torpeur est fort séduisante. Mais comment faits-tu pour distinguer les zones d'ombre dont tu parles sur les cartes?
les zones d'ombre (Arikel)
En considérant la carte des Mondes Connus, et en essayant d'y coller les mondes extérieurs tels qu'on les connaît (essentiellement grâce à Star Crusade, Lifeweb, et Hegemony), cela donne, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre : l'espace symbiote (nord-ouest) avec des planètes comme Chernobog ou Abydos, l'espace dit barbare, avec en gros les Vuldroks au nord, et le Califat plus au nord-est, une première zone d'ombre à l'est des Mondes Connus, l'Hégémonie au sud, et il me semble bien, enfin, qu'une seconde grande zone d'ombre se trouve entre l'Hégémonie et l'espace symbiote (à l'ouest des Mondes Connus).
[...]
[ã] Conseils de MJ (Benj@min)
J'ai maitrisé FS ce week end (juste une petite partie, ma première à ce jeu) et je me suis trouvé un peu médiocre (pas mauvais mais...). En effet, je suis plus habitué à maitriser des jeux qui sont proche de notre réalité, comme Cthulhu ou Cyberpunk... Alors voilà, j'aimerais avoir des conseils pour faire de Fading Suns un jeu palpitant aux yeux de mes joueurs, et qu'ils prennent autant de plaisir à jouer que j'en ai pris à décortiquer ce monde étrange... Merci pour votre aide !
Un ou deux petits conseils (Arikel)
Des conseils pour faire de Fading Suns un jeu palpitant... J'aurais du mal à répondre de façon très précise, parce qu'en fait, à chaque conseil que je serais tenté d'avancer me vient un contre-exemple éloquent. Je suis MJ depuis longtemps à Fading Suns, et si mes parties ont souvent été des réussites, parfois spectaculaires et inattendues, j'ai aussi raté, il faut le reconnaître, quelques séances. Mais je n'ai encore jamais pu déterminer de façon précise ce qui avait manqué aux parties ratées, ou ce qui avait fait des autres parties un succès (à part quelques cas évidents, scénarios pourris et autres négligences dans la préparation par exemple).
Je précise pendant que j'y pense ce que j'entend par partie ratée : il s'agit d'une partie où les joueurs s'ennuient. Si les PJ massacrent le scénario, mais qu'il y a de belles scènes, qu'ils s'amusent, et que tout le monde peut rire, l'honneur du MJ est sauf, c'est un succès. Enfin j'imagine qu'on sera d'accord sur ce point.
Le succès d'une partie dépend énormément des joueurs, davantage que du MJ en fait. J'ai pu constater une chose à propos des joueurs à Fading Suns : ils prennent bien plus de plaisir à incarner leur personnage une fois qu'ils connaissent l'univers. Le monde de Fading Suns est très riche, assez complexe, et il faut un bon moment à tous les joueurs qui débutent à ce jeu pour apprendre le minimum requis à l'interprétation de leur personnage. Je connais par expérience les catastrophes que donnent les personnages des joueurs qui ne connaissaient pas Fading Suns, et à qui on a passé une heure à expliquer l'essentiel, juste avant la partie. Entre un joueur qui comprend immédiatement de quoi on parle et ce que ça implique quand on évoque le débarquement de l'Inquisition, et un autre qui en sera encore à demander "Quoi? il y a l'Église et l'Inquisition?" parce qu'il se souvient vaguement qu'à ce jeu il y a l'Église, il y a la différence de quelques parties.
Ce sont surtout les joueurs qui font le dynamisme des parties. Et pour qu'ils soient motivés, il est commode qu'ils connaissent bien les motivations de leur personnage et sa place dans cet univers. Bien qu'en théorie, tout ça doive être expliqué et détaillé, entre le joueur et le MJ, pendant la création de personnage, ce n'est pas très facile à Fading Suns quand on ne connaît pas encore bien l'univers. Les premières parties d'une table de débutants à Fading Suns peuvent être laborieuses à cet égard : c'est de l'enseignement. On commence par le moment magique où chaque joueur peut expliquer la différence entre les Obun et les Ukari, et dire lesquels il préfère. Mais il faut un moment avant qu'un joueur incarnant un Ukar cite les dieux de son panthéon et se lève pour les démonstrations de Jox Kai Von, ou qu'un Eskatonique et un Inquisiteur débattent théologie en apparté, et c'est malheureusement là que ça devient bon.
A part passer du temps à faire digérer l'univers aux joueurs, le conseil que je peux te donner, pour avoir été un MJ débutant à Fading Suns qui a raté plein de parties à cause de ça, c'est de bien te concentrer sur un thème précis, à chaque partie. Si c'est déjà ce que tu fais, tu peux oublier la suite, mais sinon, je me souviens m'être pas mal dispersé à mes débuts avec ce jeu : ces psychiques, ces démons, ces prêtres, ces aliens (xénomorphes en vf), ces artefacts, ces vaisseaux spatiaux, ces guildes, c'est fou, et du coup, je voulais tout mettre, ce qui n'a jamais rien donné de bon. Si tu as davantage l'habitude de jeux comme Cthulhu ou Cyberpunk, pose-toi sur une planète, dans une ville. On peut très bien y faire plusieurs aventures de suite, et c'est pratique pour familiariser petit à petit les joueurs à l'univers : ils seront d'abord en contact fréquent avec la secte, la maison, ou la guilde qui a le plus d'influence sur l'endroit, et découvriront les autres forces au fur et à mesure qu'elles auront à intervenir dans le cours de l'histoire, au fil des scénars.
Je conclus pour le moment avec un mot sur ma propre expérience : j'ai eu la chance, à mes tout débuts en tant que MJ à Fading Suns, de faire jouer en solo de nombreuses parties à un Decados. Ce dernier n'était généralement pas très motivé à l'idée de quitter son domaine, ce qui m'a permis de découvrir moi-même, en même temps que le joueur, les nombreuses possibilités d'intrigue de l'univers de Fading Suns, et ce sans presque jamais quitter une planète, au fil des scénarios qu'il fallait bien faire varier un peu.
Voilà, j'imagine mal que ça aura pu t'aider, et il n'y a pas à ma connaissance de recette infaillible pour le succès d'une partie, à Fading Suns comme ailleurs. Mais je pense sérieusement que les joueurs y sont pour beaucoup (même si je ne retire rien aux lourdes responsabilités et au mérite éventuel du MJ). En plus, ce qui ne doit pas aider, il n'y a à ma connaissance que très peu de scénarios écrits en français pour Fading Suns sur le net. J'ai l'intention d'y remédier, parce que d'après le courrier, ça en arrangerait quelques-uns. J'en appelle d'ailleurs à tous ceux qui peuvent aider : LE PEUPLE VEUT DES SCÉNARIOS!
Evidemment, tout ce qui précède est très vague, mais je peux difficilement faire mieux sans rien savoir de ta partie ou de tes PJ. N'hésite pas à demander des précisions.
[ã] Caractéristiques spirituelles (extrait d'une correspondance avec Malkavien)
Pour les caractéristiques spirituelles :
(ce que je vais raconter ne concerne que la façon dont je m'en sers, et pas précisément ce qui est expliqué dans le livre de règles, vu que, comme tu l'as remarqué, ce n'est pas très clair)
A la création, les caractéristiques spirituelles servent à aider le joueur à préciser la psychologie de son personnage. Foi et égo me paraissent particulièrement importantes, puisqu'elles influencent normalement beaucoup les buts et les motivations du personnage (j'ignore si la version française est précise sur ce point, mais la Foi n'a rien à voir avec celle en l'Église du Prophète ou en une autre religion : des athées peuvent avoir un gros score en Foi). Passée la création, les caractéristiques spirituelles sont censées influencer le roleplay : un personnage qui a gardé son 1 de base en extrovert et qui pourtant noue facilement des contacts et engage avec aisance des conversations avec des inconnus à tours de bras n'est pas très crédible. Je pense au gros bill de ma table (je n'en ai qu'un, mais bon sang il gros-billise suffisamment pour rattraper tous les autres réunis, c'est affreux) : il joue un psychique qui s'est rendu compte que nombre de jets du chemin de la télékinésie (Farhand) se faisaient sous extrovert, et résultat, il a boosté son extrovert à la création (oui, c'est lamentable) pour être sûr de ne pas foirer ses jets. Mais résultat aussi, il joue vraiment un personnage extraverti (je tolère encore le gros bill à ma table s'il joue correctement).
Beaucoup de jets de pouvoirs psychiques ou théurgiques se font sous les caractéristiques spirituelles. On sent bien ici la légitime volonté des auteurs d'équilibrer un peu les personnages, de réduire la puissance de ceux qui ont des pouvoirs en les forçant d'une certaine manière à investir des points dans des caractéristiques dont les autres n'ont apparemment que faire. Parce que techniquement, pour les personnages sans pouvoirs, il faut bien reconnaître qu'il n'est pas très tentant d'investir ses XP en Foi ou en Passion, vu tout ce que ça coûte et le peu que ça sert (et encore, dans la première édition de Fading Suns, il y avait un quatrième couple de caractéristiques spirituelles en opposition : human et alien, et c'était tellement débile qu'ils l'ont eux-même reconnu en en faisant l'économie pour la seconde édition).
La solution, qui ne satisfera pas tout le monde, mais à laquelle je me tiens pour le moment, est de faire participer les compétences spirituelles plus régulièrement, même si ça doit parfois devenir douteux. Par exemple, prenons une scène d'action où les PJ se font canarder et ripostent, à coups d'armes à feu (bref, un gunfight). A la plupart des tables que j'ai vues, et auxquelles j'ai même participé, le gunfight fait jouer uniquement la caractéristique dextérité et la compétence armes à feu, avec un peu de réflexe ou d'astuce éventuellement. Je trouve cela scandaleux, sauf si on parle de Cyberpunk, où les PJ sont parfois habitués à l'ambiance d'un gunfight. Pour la plupart des autres jeux, Fading Suns en particulier, il ne faut selon moi pas perdre de vue qu'un coup de feu qui part, c'est la panique générale! Je veux bien qu'un noble qui a fait la guerre impériale toute sa vie ne soit pas ému par le son des douilles qui pleuvent sur le sol et les impacts de balles contre les murs, à coté de sa tête. Un muster aussi, admettons. Mais qu'un charioteur se mette à tirer comme un vrai cowboy alors que c'est peut-être la première ou la seconde fois qu'on lui tire dessus de sa vie, je trouve ça louche : c'est là que les jets de calme peuvent devenir cruciaux, et que la différence se fait entre un personnage qui a mis 1 en passion et 3 en calme, sans y retoucher, et un autre qui se retrouve avec 5 en calme et 3 en passion. Il s'agit de remercier les joueurs qui pensent à la cohérence psychologique de leur personnage (et, n'ayons pas peur des mots, on est entre nous, de plomber les autres, qui auront mis 1 en calme et 8 en dex comme de gros chacals). L'exemple du gunfight est peut-être un peu extrême (si la moitié des PJ doit paniquer pour sauver le réalisme à chaque bagarre, ça devient pénible, ok). Mais il y en a des milliers d'autres, de bonnes occasions de faire jouer les caractéristiques spirituelles : Un PJ se fait draguer par une jeune personne vraiment trop à son goût pour être honnête, et qui lui demande de la suivre jusque dans sa chambre, juste là à l'étage, histoire de... en vérité, histoire de le ligoter, de le piquouser au sérum de vérité, et de lui faire cracher tous les secrets des autres PJ (par exemple). Bon, le piège, le joueur peut le sentir venir, mais le PJ? à moins qu'il n'ait un bien plus gros score en calme qu'en passion, c'est la nature qui parlera, et hop, il ne tombera pas dans la gueule du loup, il s'y jettera le sourire aux lèvres! Autre exemple, un puissant se moque d'un PJ qui a très peu en calme, et bien quelques minutes plus tard, le PJ en question, si on s'y prend bien, se dira qu'il a intérêt à investir dans le calme, parce qu'il y a des fois, quand même, où ça peut servir. Pour conclure sur ce thème, je trouve l'analogie avec les conscience, maîtrise de soi, et instinct de La Mascarade très bien trouvée. C'est un peu comme ça que je m'en sers, donc, de ces caractéristiques spirituelles à Fading Suns. Reste que moi-même, je ne suis pas convaincu par tout ce système, même tel que je le fais jouer : un PJ a 1 en calme et 3 en passion, un PNJ a 4 en calme et 6 en passion, par exemple, ça voudrait dire quoi? Que le PNJ est vachement plus calme que le PJ, même s'il est quand même deux fois plus passionné? Il faudrait considérer que 1 et 3, quel que soit le couple de caractéristiques spirituelles concerné, c'est très faible, et je vois mal ce que ça représente quant à la psychologie du personnage. De même, quelle différence y a-t-il exactement entre un personnage qui a 3 en égo et 3 en foi, et un autre qui a 5 en égo et 5 en foi? Tout ça est très louche. Et je suis content de voir que je ne suis pas le seul à refuser d'applaudir l'originalité de ces caractéristiques spirituelles sans chercher à en critiquer les défauts.
[ã] La génétique dans les Mondes Connus (extrait d'une correspondance avec Malkavien)
Voilà bien un sujet sur lequel les auteurs ne se sont pas trop mouillés, vue la transparence que même "Forbidden Lore : Technology" affiche. Je n'ai jamais trop de scrupules à inventer ce dont j'ai besoin quand je ne le trouve pas dans les bouquins, alors voilà où j'en suis au niveau de la génétique pour les Mondes Connus (mais ça n'engage encore une fois que moi) :
Après l'apogée de cette science pendant la Seconde République, l'Église a investi des moyens considérables dans la lutte contre les ignominies perpétrées par la génétique. Aujourd'hui encore, l'irruption d'un virus oublié ou le déclenchement accidentel d'une arme bactériologique perdue pendant une des nombreuses guerres précédentes constituent toujours pour l'Église une occasion solide de s'élever contre les dangers de la génétique. Les laboratoires de génétique reconnus ont connu tant de problèmes dûs à l'Inquisition qu'il n'en reste plus aujourd'hui que sur Leagueheim. Ailleurs, c'est plus souvent le matériel qui manquerait à ces laboratoires, parce qu'au niveau de la théorie, il y a de biens meilleurs restes : il faut bien voir déjà que l'avancée de la science génétique en 2002 sur Terre, bien qu'on puisse, nous, s'en extasier ou en avoir peur, est largement plus faible que celle d'une Première République, sans même parler de la Seconde. Même si en 4995-5000, dans les Mondes Connus, cette science a beaucoup régressé par rapport à la Seconde République, je pense qu'elle est tout de même encore loin devant ce qu'elle était en 2002 sur la Teyr qui s'appelait encore Terre. Moralité, ne pas avoir peur de faire très fort en génétique, dans les Mondes Connus, mais ne pas perdre de vue que ceux qui ont maintenant les moyens techniques (financiers) de mettre en application cette science sont devenus très rares.
Les Decados, par exemple, créent des agents secrets, génétiquement modifiés, qui peuvent prendre l'apparence de n'importe qui et qui présentent de sérieuses aptitudes psychiques : avec un peu de Soma, ces agents peuvent presque prendre l'apparence de presque n'importe quoi en fait (ah tiens, c'est un exemple officiel celui-ci, il y en a un dans War in the Heavens : Hegemony). Sinon, je me souviens avoir fait jouer un scénario où un savant fou (comme on les aime depuis Chateau Falkenstein) avait commencé à cloner des animaux, ce qui avait causé quelques petits soucis, amenant les PJ à enquêter dans le coin. Après le début de l'enquête, le savant en question, peu conscient des conséquences (tout comme son mécène al- Malik), avait commencé à cloner des humains, ce qui avait dramatiquement fini par fonctionner (dramatiquement parce que les clones étaient "dressés" pour liquider leur original). Mais tout cela doit rester très rare : quand un membre est coupé, un organe détruit, il reste plus accessible, même aux plus riches, de faire appel à la cybernétique ou à la chirurgie, plutôt qu'à la génétique, pour un remplacement fonctionnel. Ne pas perdre de vue, enfin, que cette science a connu une véritable explosion quand même, et qu'aujourd'hui il en reste un héritage important : des manipulés génétiquement ont survécu, se sont reproduits, et se trouvent parfois en communautés entières. Et même si, dans les Mondes Connus, ils souffrent, encore plus que les Ukari par exemple, des préjugés que l'Église a réussi à imposer aux populations en général, hors des Mondes Connus leur situation est parfois bien plus confortable (dans le Califat Kurgan, par exemple, ils sont considérés et traités exactement comme les autres). Pour ce qui est des emplacements idéaux des laboratoires de génétique, outre Leagueheim, quelques planètes Decados, al- Malik, ou de n'importe quelle autre maison en fait, peuvent abriter les labos clandestins financés par un noble peu scrupuleux des lois ecclésiastiques. Mais partout, l'Inquisition veille, et les manipulations génétiques sont un crime particulièrement grave. Il ne faudrait pas s'étonner de découvrir sur Apshai un important laboratoire de recherche en génétique : la Sainte Inquisition est interdite de séjour sur cette planète (depuis quelques démêlées avec les Vao) ce qui est bien pratique pour la recherche.[...]
[ã] Les règles de combat (Han'mar Ur Ojil)
Les régles de combat de fading sun souffrent de nombreux bugs.J'en ai jusque la dénombré 3:
1) Les maneuvres de combat : Trop chéres pour le style de cape et d'épée , trop puissantes pour le réalisme.
2) Les dégas des armes à feu ,trop faibles une arme de petit calibre passe à tous les coups sous un bouclier et ne fait pas plus de dégas qu'un coup de karaté (Claw Hand ,Griffe de fer (vf))
3)Les modificateurs d'initiative ,rien quand on attaque à mains nues un homme armé d'une rapiére ou d'une arme a feu à energie ou une arbaléte chargée.
Mes solutions:
1) TOUTES les maneuvres coutent 1 point d'experience ou de bonus à apprendre dès que l'on à le niveau ("J'ai dit de cape et d'épée")
2)Les dégas des armes à feux sont augmentés de 2 dés ainsi que ceux des armes à energie mais pas ceux des arbalétes et des arcs.
3)Les armes plus longues qu'un poignard (dirk) donnent un bonus à l'initiative de +1 (cumutatif aux autres bonus ) à l'exeption de la rapiére,du cimetere/Katana qui donne un bonus de +2 (arme plus légére et rapide que l'épée large)
Dans le cas d'une arme a feu,energie ou arbaléte chargé et pointé ajouter 4 à l'initiative sinon si elle est seulement chargé ajoutez 1.
Bonus à la maneuvre de parade:
+1 reussite(goal) dans le cas de:
-la rapiére
-la dague de main gauche
-les Glannesh vorox (inspiré des épée papillon chinoises qui servent suvent à parrer)
-Le baton (très bonne arme de parade)
-1 reussite(goal) dans le cas du:
Katana (parer selon le kenjutsu constitue un moyen d'abimer une bonne lame
-2 reussite(goal) dans le cas des:
Fouets et fléaux
Ces precisions me semblent marcher sur 2 parties jouées mais des sugestions seraient le bien venu .
nouvelles armes pour assassins et laissés pour compte (Han'mar Ur Ojil)
A part le couteau à crant d'arret et le garrot aucune arme de corps à corps destiné à être dissimulé
n'est disponible.
1) poing américain
Une des spécialitées scraver compétence de combat à mains nues pour l'utiliser.
degas de poing +1d non cumulable griffe de fer (claw hand) mais cummulable coup de poing expert
(martial fist)
cout: 1/8 de phénix
Taille: minuscule (XS)
2)Hachette
Fréquente chez les serfs
initiative:-
degas:5d
taille:M
cout: 1/12 de phenix
3) Arme technologique fouet à "monofilament"
NT:6
Compose d'un monofilament* lesté cette arme à atein une certaine renomé chez les scravers,décados et chez la guilde des assassins. Il sepresent comme un anneau avec une protubérence (pierre précieuse imité le plus souvent) . Lorsque celui ci est rangé le fillament (invisble) entoure l'anneau . Pour l'utiliser on doit le presser sur les cotées ce qui libère la protubérence (le lest) qui permet de controler ce fil à couper le beurre d'un nouveau genre.
Initiative: +2
Goal: -2 (on ne voit pas le fil)
Degas: 6d (armure/2)
Taille: Très grande (XL)
Prix: 250 phénix
* Du à des problénes d'usinage le fouet n'est pas vraiment monomoléculaire il comporte des "bosses" de deux à quatre molécules d'éppaisseur ce qui limite son pouvoir perce armure.De plus la parade , le desarment sont imposibles avec cet arme ainsi que l'enchevetrement (suspendez vous à une poutre vous tomberez l'ayant sciée )
[ã] La résurrection (Arikel)
[...]
C'est surtout sur la résurrection que je voulais intervenir. Je vous fais part ici d'une expérience personnelle, tout ce qui suit n'engage que moi.
J'ai récemment fait ressusciter un personnage, mais je me suis longuement interrogé avant de le faire, car les implications d'un tel acte (de la part du MJ) me paraissent énormes. D'abord, ce n'est pas courant, une résurrection (contrairement à ce qui se passe dans certains med-fan, ce qui fait peut-être que certains joueurs ont l'habitude de voir leur PJ ressusciter). Ça n'arrive qu'à quelques siècles d'intervalle, dans des circonstances très particulières, même si je ne parle ici que des cas qui ont été authentifiés par l'Église Universelle. Ensuite, une résurrection, ce n'est pas rigolo, c'est miraculeux. Y a-t-il théurgie plus puissante? Qui osera lever la main, ou même le regard, sur le prêtre qui a ressuscité quelqu'un, ou sur le ressuscité? Les personnages qui ont été directement impliqués dans un tel événement sont sanctifiés, et s'ils n'ont pas bien compris ce que cela signifie, l'Église saura le leur expliquer.
Mais ce qui précède fait référence à l'heureux et improbable cas où l'Église reconnaît le Miracle. Il est plus prévisible que quelqu'un qui prétende avec trop d'insistance avoir assisté à une résurrection (ce qui est légitime : ça trouble son témoin, une résurrection) finisse sur le bûcher pour blasphème (ce qui est légitime : on ne va pas laisser les gens blasphémer impunément quand même).
Pour la petite histoire, ce sont Darius Arbogast Li Halan (Épée de Lextius) et le frère Joseph Galbert (de l'Ordre Eskatonique) qui, pour avoir été témoins (et acteurs) d'une résurrection, ont fait un tour sur le bûcher. Ça, c'est ce qui s'est passé la dernière fois, mais pour l'avenir, ça laisse présager des réunions nombreuses et éventuellement secrètes entre quelques hauts dignitaires de l'Église, beaucoup de recherche et d'enquête dans les archives de Holy Terra, bref pas mal de théologie et de politique des plus dangereuses. Précisons pour finir que la ressuscitée (une PNJ évidemment) est pour le moment portée disparue, ce qui n'arrange rien.
Avant d'en être sorti, je vais devoir, pendant plusieurs scénarios, faire avancer cette affaire, essentiellement au niveau de l'Église, et même si les PJ n'y sont plus systématiquement impliqués. Si la résurrection finit par être reconnue par l'Église (et j'en ai l'intention), c'est la porte ouverte aux interprétations. Le Pancréateur a ramené quelqu'un à la vie, par le biais d'un théurge. Pourquoi? Certainement pas parce que le ressuscité ne méritait pas de mourir (un peu léger), mais plutôt, selon les factions, parce qu'Alexius est au pouvoir, et que donc tout va mieux, ou parce qu'il faut lancer une Grande Croisade contre ces hérétiques de Kurgans, ou parce que les soleils s'éteignent mais que notre Père à tous ne nous oublie pas alors priez, hommes de peu de foi! Bref, une résurrection, tous les Mondes Connus vont en entendre parler, et pendant longtemps. Le dernier des gueux du plus paumé des villages les plus pauvres de l'univers aura quand même vécu à l'époque bénie de la Résurrection, ce qui change tout.
Le message précédent m'a laissé supposer quelque légèreté quant à l'emploi d'une résurrection dans le monde de Fading Suns. Pour ma part, j'ai longtemps hésité avant d'oser franchir ce pas, et je n'ai pas l'intention de recommencer (pas dans la même instance des Mondes Connus en tout cas).
Je serais curieux de savoir comment est traité ce miracle à d'autres tables.