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Devoirs des nobles



Prêter Allégeance

Ou, Pourquoi l'On n'est pas Redevable à Chaque Noble dans Sa Maison

Les nobles prêtent allégeance à des seigneurs placés plus hauts dans la chaîne des rangs qu'eux-même. Un noble qui n'a pas de seigneur n'est pas seulement indigne de confiance, il n'est pas vraiment un noble. Le rang n'est déterminé que par ceux qui ont le droit de le donner (un noble portant au moins le titre de baronet) à ceux qui ont le droit de le recevoir (une personne de lignée noble, ou en d'extrêmes circonstances une personne qui a gagné ce droit par de hauts faits au service de la maison).

Lorsqu'il atteint sa majorité, ou à la mort de ses parents, le futur noble choisit de prêter allégeance à un seigneur en échange d'un titre et de la foule de responsabilités qui va avec (le seigneur a également des responsabilités envers son vassal) ou hérite du titre de ses parents décédés. Jusqu'à ce moment, un membre d'une maison noble est considéré comme un noble, mais sans titre ni devoir, et donc sans aucun droit de commander quiconque à part les servants de sa famille immédiate. La plupart des nobles prêtent allégeance à un de leurs pairs plus haut placé dans la famille, conservant ainsi le plus grand trésor familliale - la lignée du sang - à la tête des possesions familiales . On considère que les nobles ont deux vœux d'allégeance : un au seigneur à qui ils l'ont juré (et de qui ils ont reçu titre et terres) et un autre au chef direct de la famille. Parfois, ces vœux peuvent entrer en conflit, sans véritable moyen de résolution. De telles divisions tragiques de la loyauté, qui provoquent souvent de longues et sanglantes vendettas, constituent la base de nombreux contes de troubadours.

Le plus haut rang de la noblesse à l'intérieur d'une maison royale donnée est celui de "prince" (les maisons mineures n'ont pas de prince, seulement des ducs dans le meilleur des cas). En théorie, le prince possède tous les terrains et propriétés de sa maison, et tous les nobles de cette maison lui doivent allégeance. En pratique, un prince ne bénéficie pas toujours de la loyauté de tous les membres de la maison, et pourrait déclencher une rébellion s'il exigeait tout ce qu'il est en droit d'exiger de ses vassaux; en d'autres termes, les princes peuvent rarement faire valoir l'intégralité de ce qu'ils possèdent.

Le prince accorde des titres et des droits de terrain à un certain nombre de ducs, un rang qui confère habituellement le gouvernement d'un continent, d'une lune, ou d'une planète extérieure. Les ducs à leur tour attribuent des titres et des terres à des comtes (un comté, ou une cité-capitale), qui eux-mêmes les redistribuent aux marquis (cités, provinces), qui accordent leurs baronnies aux barons, qui bénéficient de l'allégeance des baronets qui ont eux-mêmes celle des chevaliers (au rang le plus bas de la noblesse, le chevalier n'a souvent pas de terre à faire prospérer).

Les liens d'allégeance d'un noble (le nombre de seigneurs auquel on doit allégeance au-dessus du sien) ne s'étendent pas à tous les nobles de plus haut rang de la maison. Si tous les nobles doivent allégeance à leur prince, ils ne la doivent pas nécessairement à tous les ducs, comtes, etc. de la maison - uniquement à ceux qui se trouvent directement entre le premier seigneur à qui ils ont prêté allégeance et le prince. Par exemple, Sir Darkon Emilio Hawkwood de Jyväskylä (sur Leminkainen) a prêté allégeance au Comte Baltor (le seigneur qui l'a adoubé), qui a lui prêté allégeance à la Duchesse Catherine, et de là à la Princesse Victoria Hawkwood (qui réside sur Ravenna, ce qui nous montre comme les liens de féalité peuvent s'étendre à travers les étoiles). Sir Darkon ne doit pas allégeance au Duke Redoran (ni à aucun de ses nobles inférieurs) sur le continent de Grikkor, bien que Darkon et Redoran aient tous deux prêté allégeance à la Princesse Victoria. Notez que, bien que Darkon ait prêté allégeance au Comte Baltor, il a également des devoirs envers tous les seigneurs de Baltor de plus haut rang que lui, mais pas aux baronets, barons, et marquis qui n'ont pas prêté allégeance au Comte Baltor (i.e. les vassaux d'un autre comte).

Cependant, indépendamment du degré de vassalité, le seigneur qui a accepté l'allégeance d'un noble reste le plus important pour ce noble, celui de qui il doit particulièrement se soucier, à moins qu'il ne s'élève au dessus de son seigneur en rang (promu par les seigneurs de son seigneur), rendant caduque son lien de vassalité initial. Mais même à ce moment, honneur et respect sont toujours dûs au premier seigneur.



Avancement

Quand un noble obtient un titre, il emploie souvent une bonne partie de son temps à réfléchir aux moyens d'en obtenir de plus haut rang. Cela se fait principalement en impressionnant son seigneur (ou le seigneur de son seigneur, etc.) par sa loyauté, sa valeur (tactique, stratégie, courage, etc.) ou par une dette de faveur (si vous sauvez sa vie, un noble se doit de vous offrir quelque chose). Les nobles peuvent également élever leur rang en héritant d'un titre d'un parent décédé, ou en le gagnant par les droits d'un mariage.

Pour les joueurs, cela équivaut à devoir bien connaître les seigneurs avec lesquels ils ont des liens d'allégeance, et à découvrir quels faits ces seigneurs estimeraient dignes d'avancement. Il peut s'agir de quelque chose d'aussi simple que de récolter le plus de taxes cette saison, ou d'aussi difficile que d'exorciser le démon censé posséder la mère du comte.

Pour les meneurs de jeu, cela implique de connaître les seigneurs qui contrôlent le destin d'un personnage (ceux avec qui il a des liens de vassalité) et de s'en servir comme PNJ pour attirer l'attention des personnages liés. Déterminez quels événements ou actes seraient nécessaires à ce qu'un seigneur élève le rang d'un personnage, et attendez de voir s'il les accomplit.

Par exemple, un marquis souffrant a besoin d'une plante rare pour arrêter le poison qui ronge son corps (administré par un rival sans scrupule), mais cette plante est introuvable sur le fief et même à la surface de la planète. Un personnage-joueur parti en quête et revenu avec la plante (sauvant ainsi la vie du marquis) serait récompensé par un rang plus haut (tant que son propre rang est en-dessous de celui de marquis). Evidemment, les seuls spécimens de cette plante se trouvent exclusivement sur le fief de l'empoisonneur du marquis...

Normalement, un rang au-dessus de celui de chevalier confère des terres, ce qui correspond au devoir de les administrer (en réalité, c'est la maison qui possède ces terres). Les nobles qui possèdent des terres sont plus fréquemment et plus justement appelés des "seigneurs". Les fiefs sont attribués sur l'échéance d'une vie (et reviennent au seigneur qui les avait offerts lorsque meurt le vassal) ou par héritage (les héritiers de celui qui s'est vu attribuer ces terres en héritent à leur tour).

Un rang peut être ôté par un seigneur (ou par ses supérieurs), mais cela ne se fait qu'en cas extrême, tel qu'une trahison qui a causé de grands dommages à la maison. Cependant, dans le théâtre royal d'intrigues de l'après-Guerres d'Empereur, gêner les plans d'un puissant supérieur peut suffire à un personnage pour voir son rang retiré (bien que ce genre d'accès de colère n'encourage pas la loyauté des autres vassaux de tels seigneurs - à moins qu'ils ne règnent sur leurs nobles par la peur).



Devoirs du Vassal

Divers rangs impliquent divers devoirs. Les fiefs attribués en moyenne selon les rangs ont été cités plus haut, mais ils ne s'appliquent pas systématiquement, particulièrement dans le cas de seigneurs privés des terres qu'ils ont perdues pendant les Guerres d'Empereur mais qui portent toujours leurs titres (et ont donc le droit d'attribuer un titre de rang inférieur à d'autres nobles, sans considérer les terres). Par application stricte de la règle, un noble qui perd ses terres perd également le titre qu'elles conféraient, mais la pratique pendant les Guerres d'Empereur était d'estimer que les terres perdues seraient finalement revendiquées, aussi les titres étaient-ils rarement enlevés. Maintenant qu'un Empereur est sur le trône, les maisons royales veulent assoir leurs privilèges autant que possible, et répugnent à retirer des titres même dans les cas où elles ne possèdent pas suffisamment de terres pour les maintenir. Elles affirment que les anciennes terres seront encore revendiquées (et de nombreux procès et disputes étouffent effectivement la cour de l'Empereur) et que de nouvelles terres devraient être gagnées (peut-être en espace barbare).

Bien que de nombreux détails constituent les responsabilités qu'un vassal a envers son seigneur, elles peuvent être résumées à : servir la maison de la meilleure façon possible, accroître les familiales, obéir à son seigneur, et bien administrer ses terres (récolter les impôts, les taxes, aider et armer le peuple quand le besoin s'en fait sentir). Bien sûr, la façon dont ses mots d'ordre sont appliqués varie d'un fief ou d'une maison à l'autre.

A mesure que le rang des personnages-joueurs s'élève, le poids de leurs devoirs - tout ce qu'ils ont à faire avant de pouvoir partir à l'aventure - augmente. Pour cette raison, beaucoup deviennent Chevalier Errant, délaissant titres et terres au profit d'un peu d'argent et de la liberté de pouvoir voyager où bon leur semble (bien qu'ils soient toujours au service de leur seigneur). De même, les nobles dont le seigneur meurt peuvent choisir l'errance plutôt que de prêter allégeance à un autre seigneur.

Cependant, les Chevaliers Errants sont mésestimés, et ne s'élèvent que rarement aux rangs les plus hauts à moins de faits prodigieux. Ils sont socialement inférieurs à des nobles de rang similaire, bien que leurs faits puissent les avoir rendus célèbres malgré tout. A l'ère de l'après-Guerres d'Empereur, de nombreux seigneurs qui y ont perdu leurs terres optent pour l'errance. C'est le seigneur qui décide d'accepter ou non la demande de son vassal pour l'errance.



Devoirs Seigneuriaux

En contrepartie des devoirs d'un vassal noble, le seigneur doit à son vassal : un traitement honorable selon son rang, des armes et une armure (condition qui peut être considérée comme remplie avec quelque chose d'aussi basique qu'une petite épée et un gilet de cuir, ou quelque chose d'aussi classieux qu'un fusil blaster et un bouclier énergétique), et l'entretien (nourriture et abri dans son domaine).

Deux choses empêchent un seigneur d'adouber de façon courante ceux qui sont à son service : la tradition noble stipule que seul le droit du sang fait un vrai noble (les roturiers qui reçoivent un titre ont rarement l'habitude et l'aptitude à gouverner, encore moins l'applomb suffisant à ne pas mettre leurs seigneurs dans l'embarras), et l'argent pour entretenir un chevalier est souvent mieux investi ailleurs, sauf quand une guerre menace le fief. Un seigneur accordant trop généreusement des titres peut également avoir à subir la colère de ses propres seigneurs.

Un seigneur a aussi des devoirs envers les hommes libres de ses terres et ses serfs vassaux, mais qui sont plus simples : protection de l'assaut ennemi, et gouvernement juste (souvent ignoré jusqu'à ce que l'Église intervienne).



Administration du fief

Tous les fiefs ne sont pas créés de façon équitable. Certains sont plus grands que d'autres du même type (une baronnie sur la pastorale Graal sera souvent plus grande qu'une baronnie sur la populeuse Criticorum). Les fiefs peuvent être évalués par les traits ci-dessous. Ces traits sont considérés relativement aux autres fiefs du même type : une baronnie avec une Grande population sera toujours plus petite qu'un comté avec une Petite population (enfin, au moins sur la plupart des mondes - Des terres dévastées comme Nullepart peuvent faire exception à cette règle).



   Garnison du Fief

Niveau   TroupesComplément
1Serfs recrutésSelon la population
2Gardes5-15
3Mercenaires5-25
4Chevaliers1-10 (peuvent commander plus efficacement les niveaux inférieurs des troupes)
5Section50
6Compagnie100-250
7Bataillon2-3 compagnies
8Régiment1000-2000
9Légion10 000
10Plusieurs légions20 000+

Nom: Le nom du fief, suivi de sa localisation. Entre parenthèses, mettez le nom de sa planète.

Type: Baronnie, comté, etc. Généralement, les traits pour un duché comprennent un continent ou une lune entiers, un comté correspond à une portion de continent ou à une capitale, les marquis administrent des portions plus réduites des continents (villes proéminentes ou provinces), les barons, enfin s'occupent des villes, des bourgs, ou des fortifications majeures.

Souverain: Le seigneur qui gouverne le fief. Entre parenthèses, indiquez la qualité de règne: juste, généreux, neutre, rude, tyrannique. Cela aide à déterminerle moral de la population.

Manoir: Le souverain entretient un manoir, ou domaine, considéré comme le siège du pouvoir pour ce fief. Son nom et sa localisation (entre parenthèses ou faisant partie du nom) sont inscrits ici. Bien qu'il puisse y avoir d'autres manoirs ou fortifications nobles à travers le fief, la maison principale est le centre politique et la plupart du temps social d'un fief, autour duquel les villes, les cités, et les villages proéminents sont construits.

Garnison: La force militaire du fief. Plus un fief est important tactiquement ou stratégiquement, plus sa garnison est conséquente (et souvent augmentée de troupes de l'armée d'un plus puissant seigneur). Confer : Table de garnison des fiefs. Généralement, il faut un duc pour lever une légion, un comte ou un marquis pour entretenir un régiment, et un baron pour avoir une compagnie.

Population: La population connue du fief, qui comprend ses serfs vassaux, les hommes libres locataires ou même propriétaires terriens (mais il s'agit en général au mieux de lopins de terre peu conséquents). La population d'un fief détermine combien le seigneur peur récolter en taxes (voir Affluence, plus bas).

Plutôt que d'utiliser des nombres bruts, on peut la diviser en trois catégories: Minime (0), Petite (1), Moyenne (2), Grande (3) (les valeurs numériques entre parenthèses sont expliquées dans Affluence, plus bas). Notez également le moral de la population: Excellent, Bon, Neutre, Faible, Oppression. Plus le moral de la population est bon, plus ils se battront efficacement quand viendra le moment de défendre leurs maisons contre les attaques ennemies, et plus ils accepteront facilement des taxes élevées.

La qualité de gouvernement du seigneur est souvent reflétée directement par le moral de la population (un seigneur juste impliquera souvent un moral excellent). Cependant, l'Église peut souvent agir pour remonter le moral d'un peuple mal gouverné, ou le briser sous le gouvernement pourtant juste d'un souverain, selon la façon dont elle se comporte (Les Avestites remontent rarement le moral) ou les relations qu'elle entretient avec le seigneur (des prêtres peuvent prêcher volontairement contre un seigneur).

Ressources: Les ressources que produit le fief, s'ajoutant à sa richesse et son importance (voir Affluence plus bas). Il peut s'agir de nourriture, de minéraux, d'artisanat, de troupes spécialisées (ses gens sont sa ressource exportable), et même de l'argent collecté par d'autres qui ont voyagé dans tout le royaume. Notez le ou les types de ressources, et la valeur correspondante entre parenthèses: Rares (0), Fructueuses (1), Prospères (2), Florissantes (3).

Si les ressources du fief dépendent directement d'un travail heureux de la population (artisanat, commerce, tourisme, etc.), alors le moral du fief peut affecter la rentabilité des ressources. Les fiefs qui fonctionnent grâce au travail physique (exploitations minières, récoltes, etc.) peuvent généralement maintenir leur production malgré un mauvais moral (pour un temps, au moins).

Affluence: La combinaison des taxes du fief et de l'argent qu'il obtient en vendant ses ressources fournit une mesure rapide de son affluence, et conséquemment du train de vie de son seigneur. Bien qu'un seigneur puisse dépouiller son fief de sa richesse pour améliorer son train de vie, cela est souvent considéré comme un gouvernement Rude ou Tyrannique, qui conduit finalement à un faible moral et à une baisse de la production en ressources, voire à des révoltes.

Classez l'affluence comme suit: Destitué (0), Pauvre (1), Bien (2), Aisé (3), Fortuné (4), Riche (5), Fabuleusement Riche (6). (les cinq derniers traits correspondent également au revenu du personnage) Déterminez la en ajoutant la valeur de la population du fief (le nombre donné plus haut entre parenthèses) à la valeur des ressources. Par exemple, un fief avec une Petite population mais aux ressources Florissantes sera un fief Fortuné.

Liens politiques: Ceci couvre les alliances ou rivalités les plus importantes que le fief entretient avec ses voisins ou d'autres partis plus éloignés mais également intéressés. Notez les personnes importantes, les fiefs ou les factions en précisant le lien entre parenthèses: Fort, Bon, Neutre, Rival, Ennemi.

Les principales catégories sont: les fiefs de la maison dirigeante, les maisons nobles voisines, l'Église et la Ligue Marchande. Embargos et boycotts déclarés sur un fief sont des tactiques souvent employées par des guildes négligées ou méprisées. De même, des prêtres peuvent provoquer, voire mener des soulèvements et des grèves; les grèves officiellement approuvées, quoique rares, peuvent provoquer la colère des niveaux supérieurs de l'Église si la force militaire était utilisée trop brutalement en représailles.

Environnement: Une description de la géographie du fief: est-ce une île tropicale ou une vaste plaine au cœur des terres d'un continent tempéré?


Exemple de fief: Comté d'Ilini, Jyväskylä du Nord (Leminkainen)

Type: Comté

Souverain: Comte Baltor (Généreux)

Manoir: Manse Myrven (pointe nord-est de la Baie de Credia)

Garnison: 7

Population: Grande (Bon)

Ressources: Prospères (blé rouge)

Affluence: Riche

Liens Politiques: Maison Hawkwood (Fort), Église (Neutre), Barbares Valdalla (Rival)

Environnement: Le comté d'Ilini domine la portion nord du continent Jyväskylä, faisant face au sud-ouest au Grikkor de l'autre coté de l'Océan Credia. Des températures fraîches et de bonnes pluies assurent de grandes récoltes dans les nombreuses fermes répandues sur la région et séparées par de denses forêts. Elle est divisée en divers domaines et baronnies.




Traduit de l'appendice "Lordly Duties & Dueling" paru dans le supplément "Lords & Priests" (qui regroupe les deux suppléments parus précédemment sous les titres "Lords of the Known Worlds" et "Priests of the Celestial Sun") et disponible sur le site officiel du jeu.

Der Übersetzer



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