Ce scénario m'a été pour l'essentiel inspiré par un film tellement mauvais que je ne vais même pas en donner le titre, sachez seulement que Sean Connery en a le rôle principal, le pauvre, il devait avoir faim à cette époque. L'intrigue se déroule intégralement sur Valanea, un satellite de Vera Cruz (ou de n'importe quelle autre planète, avec un peu d'adaptation; la dernière fois que j'ai fait jouer ce scénario, d'ailleurs, ça se passait sur Jericho, satellite de Byzantium Secundus), et convient à mon avis à la plupart des groupes de PJ.
Petite histoire
Dans ce scénario, nous envoyons nos PJ sur Valanea. Ce sombre satellite naturel, aujourd'hui domaine de la maison Hazat, a été le centre de nombreux intérêts depuis sa découverte. Les gisements d'argent de cette lune, dont les Hazat ont récemment pu reprendre l'exploitation, ne sont pas la seule raison de ces intérêts : Valanea a avant tout servi d'avant-poste pour la défense de Vera Cruz, et au fil des siècles a accueilli plusieurs bases militaires. Ces bases ont été pour la plupart détruites (ainsi que l'armement stocké dedans) lors des Guerres d'Empereur. Les quelques bases de Valanea qui avaient échappé au feu des Guerres Impériales ont parfois eu à subir, par la suite, quelques assauts du Caliphat Kurgan.
Il ne reste aujourd'hui, officiellement, qu'une seule base ayant pu être officiellement remise en état et en service sur Valanea. Il ne s'agit pas d'une base militaire : elle a été conçue (lors de la Seconde République) pour abriter des mineurs en activité pendant de longues périodes. Pour cette raison, elle a été relativement épargnée lors des Guerres Impériales, et pouvait encore fonctionner à l'époque où les Maisons participaient au siège final de Byzantium Secundus. Mais peu de temps avant le couronnement d'Alexius, le Caliphat Kurgan se livra à un assaut inattendu, que les Hazat ont nommé depuis la "Bataille de Valanea".
Selon les rares survivants de cette bataille, coté Hazat, les Kurgans se sont battus "comme des Ukari" : Profitant de la faiblesse temporaire de l'appareil de défense du système de Vera Cruz (les forces Hazat avaient été pour l'essentiel dirigées vers Byzantium Secundus), les vaisseaux du Caliphat se sont rués sur Valanea dès la sortie de la traverse, et ont détruit avec une célérité et une efficacité déconcertantes les systèmes de télécommunications et les générateurs de boucliers énergétiques des bases du satellite. Puis l'infanterie, qui avait été déposée à la surface pendant la première frappe, prit la base minière d'assaut. Les troupes du Caliphat purent aisément pénétrer la base et la mettre sous leur contrôle, et les mineurs, après une courte résistance, furent faits prisonniers.
La version officielle raconte comment les barbares, comprenant que les Hazat reviendraient en nombre et reprendraient leur bien par la force, ont décidé de faire sauter la station minière, tout simplement, condamnant cruellement les ouvriers, restés enfermés dans leurs quartiers. La vérité est sensiblement différente. Les Hazat, sachant à quels guerriers fanatiques ils avaient affaire, comprirent qu'ils ne pourraient récupérer cette base sans perte. Les autres bases de Valanea avaient beaucoup souffert des guerres précédentes, et ne recelaient probablement plus rien qui intéresse le Caliphat au point qu'il organise un tel coup de force, qui semblait de toute façon avoir pour cible la station minière. La seule base donc investie par les Kurgans était une station minière assez moderne, en bon état de fonctionnement, et l'examen complet de cette station et de son centre de raffinerie devait être la motivation du Caliphat. De plus, des maîtres ingénieurs au service des Hazat estimaient que des registres informatiques datant de la Seconde République auraient pu être retrouvés après des fouilles dans cette base. Finalement, quels que soient les trésors que pouvait receler la base minière de Valanea, les Hazat décidèrent d'en priver les Kurgans : ils firent sauter leur base.
Seuls certains membres parmi les plus éminents de la maison connaissent aujourd'hui la vérité, et pour les mineurs qui travaillent maintenant dans cette base ainsi que pour les Hazat qui les dirigent, les responsables de ce massacre sont les soldats spatiaux du Caliphat Kurgan. Mais d'inquiétantes rumeurs ont commencé à se propager depuis que la raffinerie a été remise en marche, il y a quelques mois. Les âmes des victime de la Bataille de Valanea hanteraient parfois les couloirs de la station, revivant incessamment leur calvaire, et venant tourmenter ceux qu'ils prennent pour leurs bourreaux, attirant sur eux le mauvais œil.
Géographie à peine plus grande
Valanea est une lune que l'on peut considérer comme séparée en deux régions bien distinctes. Dans la première se trouvent plusieurs mines d'argent, dont les prospecteurs ont lentement repris l'exploitation au service des Hazat. Cette zone de Valanea connaît un cycle régulier, où les jours sont sensiblement plus longs que les nuits. C'est là que se trouve la seule base qui a été plus ou moins correctement remise en état et en service par les Hazat, depuis la fin des Guerres Impériales. C'est dans cette zone, qui a été la plus épargnée par les guerres, que vivent et travaillent les prospecteurs et les autres. Ailleurs sur le satellite, dans des zones qui ont été ravagées pendant les Guerres Impériales, se trouvent les rares vestiges des bunkers, bases aériennes, et autres bâtiments militaires des Hazat.
Pendant l'enquête à laquelle se livreront les personnages joueurs, ils n'auront pas a priori à sortir de la base minière de Valanea. Je n'en ai pas fait un plan détaillé, mais ça pourra sembler pratique à certains meneurs de jeu pour le déroulement du scénario. Notons tout de même l'essentiel :
- Les ascenseurs constituent le moyen le plus rapide et pratique de passer d'un niveau à l'autre. Les Hazat ont veillé, lors de la remise en service de la base de Valanea, à ce qu'ils soient dans un état impeccable, mais si un malheur devait entraîner une panne de courant, ils resterait les escaliers. Les ascenseurs peuvent déplacer jusqu'à quinze personnes, aussi les prospecteurs qui ont à changer de niveau, essentiellement lors des deux grands passages quotidiens (pour aller travailler dans une mine ou en revenir), empruntent-ils plus fréquemment les escaliers. Il s'agit évidemment d'ascenseurs "comme dans les films", et non d'ascenseurs "comme en vrai"(1).
- Niveau 0
Le sas : Egalement appelée le hangar, cette salle immense, presque étendue sur toute la surface de la base à ce niveau, abrite les véhicules de surface destinés aux prospecteurs, ainsi que les plus petits des vaisseaux spatiaux. Une atmosphère respirable y est maintenue en permanence, sauf lors des entrées et sorties des équipes de mineurs, qui se font normalement à des heures très précises et connues de tous.
Le poste de commandes : En surplomb du hangar, en face du portail principal, se trouve le poste de commandes. On y accède par un petit escalier partant du hangar, à proximité des ascenseurs. C'est généralement de cette salle, richement équipée en diverses machines de calculs et d'analyse, que les dirigeants de la station donnent leurs ordres, à l'aide d'un émetteur radio. Il s'agit également de la salle de communications, d'où l'on peut envoyer des messages vers divers autres endroits de la station (infirmerie, chapelle, laboratoire d'analyses, centre de raffinerie...), et d'où on communique également avec l'extérieur (équipes d'éclaireurs ou de prospecteurs sur le terrain, vaisseaux arrivant...). Peu de personnes ont accès à cette salle importante.
La salle de décontamination : Cette salle, d'un niveau technologique rare, est un passage obligatoire pour les nouveaux arrivants de la station, les normes Hazat estimant nécessaire de ne pas exposer les habitants du satellite au moindre risque de contamination, quel qu'il soit. Elle se trouve à proximité du hangar, au bout d'un couloir de vestiaires.
- Niveau -1
L'usine : Cette bruyante machinerie, qui occupe la plus grande part de ce niveau, est une chaîne de raffinerie, par laquelle le minerai est succesivement isolé, traité, et stocké. Contrairement à ce que le vacarme des machines pourrait laisser croire, les prospecteurs attachés à faire fonctionner la raffinerie ne s'estiment pas malheureux d'être à ce poste. En constatant le soin avec lequel les prospecteurs se relaient équitablement dans l'usine, les PJ pourront aisément deviner que le travail qui est le leur dans les mines est incomparablement plus pénible.
Un envoi vers Vera Cruz d'argent raffiné est effectué toutes les trois semaines en moyenne (voir les événements dans la partie Déroulement). A cette occasion, une partie des stocks est remontée au niveau 0 pour être chargée. Les caisses d'argent empruntent pour ce faire un ascenseur particulier, qui ne sert qu'à cette occasion, et qui ne fait que le déplacement de l'usine au hangar.
L'infirmerie : Elle se trouve également à ce niveau, elle est bien équipée en produits et en matériel, et le responsable des lieux est le docteur Gilbert Fraenkel (on reviendra sur Fraenkel et son infirmerie plus bas).
Locaux administratifs : A quelques pas de l'infirmerie se trouvent les bureaux et les chambres réservés aux membres de l'administration les plus éminents, à savoir : le chevalier Armando Luis Seguro, le chevalier Carmina de Aragon, Sœur Julia (qui serait offusquée d'être considérée comme faisant partie de l'administration, mais bon), Gilbert Fraenkel, Kenji Saodan, Oberon Sahel, et probablement les PJ quand ils seront arrivés. Les chambres disposent d'une salle d'eau personnelle, d'un émetteur récepteur permettant de communiquer avec les autres chambres ou la salle des commandes, d'un lit confortable avec des draps propres, d'une porte avec une serrure et une clé qui fonctionnent, bref, c'est le grand luxe. Une vaste salle à quelques pas des chambres sert d'armurerie, seul les deux chevaliers Hazat y ont accès.
La chapelle : La ferveur des Hazat n'est plus à démontrer, et les dirigeants de ce satellite ont bien évidemment pensé au salut des âmes de ces hommes qui passeraient parfois des mois sans pouvoir fouler le sol ferme d'une planète ni pénétrer dans une véritable église. Sœur Julia a la charge de la messe hebdomadaire, ainsi que des confessions, offices qu'elle accomplit dans la chapelle qui lui a été consacrée dans une vaste pièce de ce niveau, le plus à l'écart possible de l'usine et de son boucan infernal.
- Niveau -2
Locaux des prospecteurs : Ce sont de grands dortoirs, répartis tout au long de couloirs lugubres, qui abritent ces quelques centaines d'hommes. Les sanitaires et douches sont à coté. Un bourdonnement sourd peut être entendu en permanence, il s'agit de l'écho de l'usine qui ne cesse de fonctionner, au niveau supérieur.
Cantine : C'est dans cette grande salle que tous les habitants de Valanea, dirigeants comme prospecteurs et autres ouvriers, se réunissent pour manger, à heures régulières. Evidemment, une table est réservée aux dirigeants, qui peuvent ainsi régulièrement s'entretenir des divers problèmes que connaît la station, et en trouver les solutions ensemble.
Salle de détente : Elle permet aux travailleurs de venir boire un verre et faire une partie de cartes ensemble pendant les heures creuses, aussi est-il peu étonnant d'y croiser plus fréquemment un mécanicien chargé de l'entretien des véhicules de surface, ou un cuisinier, plutôt qu'un mineur. L'ambiance y est normalement détendue, et même si les prospecteurs s'entendent toujours mieux entre eux, ils vivent en relative harmonie avec les autres employés des Hazat sur Valanea. Mais depuis quelque temps, de désagréables impressions commencent à peser dans l'atmosphère de ce lieu de repos et de convivialité.
- Niveau -3
Ce niveau a été condamné. C'est celui où l'ancien personnel de la base minière de Valanea a trouvé la mort. Seuls les spéléologues les plus audacieux pourront espérer y avoir accès, à leurs risques et périls (quelque pièges vicieux retarderont les PJ s'ils décident d'approfondir l'exploration de ce niveau, et au cas où ils seraient sur le point de découvrir l'entrée du tunnel, voire l'artefact, un peu trop tôt à votre goût, vous pouvez toujours avoir recours à des apparitions de spectres et autres sombres horreurs pour leur couper l'envie de jouer aux brutaux, la créature repose ici après tout [cf. conclusion]).
L'ambiance
Assez ri. Quand on connaît un peu l'histoire de ce satellite, les événements tragiques qui se sont déroulés dans cette base même, on ne peut pas se dire éternellement que ces bruits ne viennent que de l'usine, même si cette dernière fonctionne en permanence. Ici, l'expression "mort violente" a vraiment pris un sens. Aujourd'hui, les âmes en peine des trépassés hantent bel et bien ce lieu maudit, perdues dans les ténèbres et incapables de rejoindre l'Empyréain. D'ailleurs, la plupart des occupants de la base font fréquemment des cauchemars depuis qu'ils travaillent ici, et les mieux habitués à ces rudes conditions de vie ne font pas exception. D'aucuns prétendent même avoir aperçu des spectres errer en mugissant de façon terrifiante dans les couloirs du niveau -2. Si les rares témoins de ces manifestations ne sont pas des abstèmes, ils sont tout de même dignes de confiance selon leur chef, Kenji Saodan, qui les connaît bien. Fou qui se moquera des témoignages glacés d'effroi des malheureux qui ont vu la noirceur de la mort d'aussi près!(2)
A part dans le hangar, au niveau 0, l'atmosphère est normalement respirable partout ailleurs dans la base (au moins pour les parties réintégrées, certaines parties de la base restant condamnées). Mais les PJ, qui n'y sont pas habitués, pourront aisément constater que l'air est plus pauvre en oxygène au niveau -2, rendant l'atmosphère oppressante. Au niveau -1, les couloirs sont presque sans cesse plongés dans le vacarme assourdissant de la raffinerie.
Voilà pour le décor. Bienvenue sur Valanea.
L'origine de cette histoire est à placer dans l'un des bouges les plus sordides de Vera Cruz (ce qui correspond donc à une brasserie convenable et agréablement fréquentée pour un habitué des tavernes du Hub de Pandemonium), au moment où Godig Lokata, Scraver de son état, fait l'acquisition, au cours d'une partie de Sabak (un jeu de dés qui n'a rien à voir avec une quelconque police Iranienne), d'une carte au trésor plus douteuse encore que la chance qu'il lui avait fallu pour la gagner. Il s'agit du plan de ce qui semble être une base, ce qui est sans grand intérêt lorsque l'on ignore l'emplacement de cette base, mais le caractère mystérieux et l'apparence vaguement authentique des incompréhensibles annotations poussent Lokata à chercher à en apprendre un peu plus sur cette carte, avant de s'en défaire au profit du premier acheteur venu.
A mesure que des pistes se précisent pour Lokata, l'idée de vendre cette carte s'éloigne de plus en plus de lui : il finit par apprendre, grâce à des contacts au sein de l'Ordre Eskatonique, que le code employé pour annoter la carte fut utilisé par un groupe de psychiques aujourd'hui disparu. D'après les fractions du texte ayant pu être traduites, un puissant artefact, d'origine Anunnaki, et ayant été aux mains de ces psychiques, reposerait là. En faisant appel à toutes ses sources d'informations, en dépensant beaucoup, et à force de chercher, Lokata finit par découvrir que la station spatiale décrite par le plan se trouve sur un satellite de Vera Cruz : Valanea. La station en question est, de plus, la seule que les Hazat ont remise en état depuis la fin des Guerres Impériales. Godig Lokata se dit que ce serait particulièrement gênant pour une exploration discrète, mais cela signifie en revanche que la base n'a pas trop souffert des Guerres d'Empereur, et l'artefact, dissimulé en profondeur d'après le plan, n'a pas été détruit. Il commençe à réfléchir à un plan, et entre en contact avec Donny Stroh, un membre de sa guilde, qui fait partie des convoyeurs chargés du relai Valanea-Vera Cruz au service des Hazat.
Mais Lokata est assassiné peu après, ainsi que le frère Eskatonique avec qui il a partagé toutes les informations relatives à cet artefact. Son plan détaillé et mystérieusement annoté est dérobé, ainsi que l'intégralité des notes prises par le prêtre depuis le début de leurs investigations. Comme personne d'autre que les deux victimes ne connaissait toute l'histoire, et malgré le fait que les meurtriers n'aient pas été découverts, les habitants de Vera Cruz oublièrent vite cette affaire. Sauf Donny Stroh.
Le Poing des Fils de Rillos, un groupe de psychiques vénérant de façon plus ou moins approximative le panthéon du Banjak, est derrière le meurtre de Lokata. Depuis qu'ils ont étudié le plan du Scraver, les psychiques (composés d'Ukari, de Obun, et d'humains) sont convaincus qu'un puissant artefact repose dans les profondeurs de la base de Valanea, attendant que les mains d'un héritier des Anunnaki s'en emparent. Ils ont élaboré un plan pour faire totalement évacuer la base pendant un moment, ce qui est censé leur permettre de se livrer à une fouille psychique pour retrouver l'artefact. L'idéal, pour eux, serait de provoquer une évacuation rapide et la mise en quarantaine du satellite par les autorités Hazat.
Pour amener certaines personnes importantes de Valanea à œuvrer pour eux, les hommes du Poing des Fils de Rillos ont utilisé deux méthodes : la corruption et le chantage. Pour avoir les détails de ceux qui palpent, ceux qui chantent, et ceux qui ratent quelque chose, reportez-vous à la section traitant des personnages. Accessoirement, les psychiques de cette société secrète ont commencé à infiltrer certains de leurs hommes dans les rangs du personnel de la base (hors prospecteurs).
L'histoire commence pour les PJ au moment où ils sont officiellement chargés par les Hazat de procéder à une inspection de la base minière de Valanea. Les PJ qui ne peuvent pas passer pour des inspecteurs de base lunaire de façon crédible feront office de gardes du corps, d'assistants, ou de quoi que ce soit d'autre. Mais la véritable raison de leur présence, l'enquête concernant les étranges événements qu'a connus la base de Valanea ces derniers temps, doit rester secrète, au moins pour le début, selon les commanditaires Hazat. Le peu que savent et ce que veulent savoir ces derniers de la véritable situation du satellite est ainsi résumé aux PJ : une étrange inquiétude semble progresser chez les ouvriers de Valanea, et certains d'entre eux prétendent avoir vu des revenants. Quelle est la part de vérité derrière ces propos incroyables? Que se passe-t-il dans cette base?
A leur arrivée sur Valanea, les PJ sont officiellement accueillis en tant qu'inspecteurs par le chevalier Carmina de Aragon, qui les présente au reste des dirigeants de la base au cours d'une visite des lieux les plus importants. Plusieurs personnes sont ainsi mises à la disposition des soi-disant inspecteurs envoyés par les Hazat, essentiellement des techniciens, parmi les nombreux assistants de Sahel. A l'issue de leur visite, les PJ sont conduits dans leurs chambres, et les horaires importants de la vie sur Valanea leur sont résumés. Ils ont alors une relative liberté de mouvement, jusqu'au dîner auquel Carmina les a conviés.
Le dîner : Les PJ sont à la table des dirigeants, en compagnie des deux Chevaliers Hazat, du médecin, de l'ingénieur, de la prêtresse, et du chef des prospecteurs. A part Armando Luis, qui semble perpétuellement perdu dans une sorte de rêverie, les convives sont peu réticents à parler des quelques événements qui inquiètent les habitants de la station. Sœur Julia soutient que cette base est hantée par les âmes en peine de la Bataille de Valanea, et qu'il faudrait évacuer la base et y pratiquer un exorcisme et une cérémonie funéraire pour que cessent les apparitions. Mais les autres participants à la dispute s'accordent à penser que le surmenage et l'imagination de ces hommes qui pour la plupart travaillent ici depuis trop longtemps sont les seules causes de ces prétendues apparitions. Les cauchemars, s'ils sont évoqués, seront attribués au climat de peur qui règne depuis que ces rumeurs de spectres ont commencé à se répandre dans la station.
L'enquête des PJ a commencé. Ils pourront s'ils le désirent parler en privé à chacun des administrateurs de la base, ce qui ne leur apprendra pas grand-chose de plus. Si un des PJ menace d'utiliser ses pouvoirs psychiques, les membres du Poing des Fils de Rillos infiltrés dans le personnel de la base pourront le repérer, et tenter de l'empêcher par la suite de découvrir le complot qui se trame.
Le seul but de cette organisation est de provoquer l'évacuation de la base, et tous les moyens seront bons pour y parvenir. Ce sont des psychiques efficaces, et des tueurs aguerris.
Quelques événements surviendront tout au long de l'enquête, entraînant des complications ou faisant progresser le scénario. Le meneur de jeu peut s'en servir pour détourner l'attention des PJ pendant qu'il se passe quelque chose ailleurs, pour leur fournir des pistes, pour passer le temps, pour détendre l'atmosphère, etc. Voici quelques exemples :
L'accident : Une équipe de prospecteurs revient d'une mine en avance, horrifiée, et transportant les restes du cadavre de l'un des leurs. Ce dernier aura, d'après les autres, ouvert son scaphandre dans la mine. Il paraissait en proie à une grande agitation quelques instants plus tôt, et s'était mis à hurler peu avant d'être tué net par la différence de pression. Ce malheureux a été victime d'une hallucination provoquée par les drogues que Fraenkel fait absorber à certains prospecteurs, mais aucune autopsie conventionnelle ne le révèlera. D'autres mineurs, et même les PJ, plus tard, pourront être sujets à des hallucinations faisant apparaître des bêtes et insectes monstrueux à la surface de leur corps et un peu partout ailleurs. Inutile de préciser comme, attribuées aux esprits des morts, ces visions terrifient tous ceux qui en ont été les victimes (et même pour les PJ, jets de Calme + Esprit Stoïque à la clé).
Les Carnavalistes :
La suggestion était tombée un soir, à la table des dirigeants, pendant le dîner. Depuis chacun rejetait la faute sur un autre. Mais le fait est que ce soir-là, l'on débattait sur la manière de mettre un terme aux inquiétudes des mineurs et du reste du personnel de la base quant à ces revenants, et quelqu'un avait ironisé : "Organisons un spectacle, et une fête, pendant que nous y sommes. Appelons les carnavalistes." Et Armando Luis Seguro était sorti subitement de sa rêverie pour approuver avec joie, déclarant qu'il allait immédiatement envoyer cette requête aux autorités de Vera Cruz.
Aussitôt fait. Pendant le séjour des PJ, des membres d'une guilde de divertissement débarquent sur Valanea pour venir offrir un spectacle aux occupants de la base. Le succès est inespéré, le spectacle vraiment drôle (débrouillez-vous), et cette idée saugrenue semble finalement ne pas être la plus mauvaise qu'ait appliquée le chevalier Seguro. L'ambiance se gâte quand l'attente de l'entrée en scène d'une des comédiennes s'éternise. Elle a été sauvagement assassinée dans les locaux des artistes pendant que tout le monde était au spectacle (le meurtrier est évidemment un des psychiques du Poing des Fils de Rillos, et pas un fan fou furieux). Sur le mur, en lettres de sang et pour donner du crédit à l'idée que les morts se vengent, l'assassin a écrit "Souvenez-vous de la Bataille de Valanea". Les carnavalistes se sauvent illico. Le moral des troupes en prend un coup.
Les Convoyeurs : Toutes les trois semaines environ, un chargement de minerai est envoyé vers Vera Cruz. Des convoyeurs passent sur Valanea pour prendre le chargement, mais ils ravitaillent également la base en divers produits d'importance vitale. Accessoirement, ces convoyeurs sont l'un des rares contacts venu des Mondes Connus pour les habitants du satellite, et leur seule présence pendant deux ou trois jours constitue un événement d'importance : ils se chargent de relayer les nombreuses correspondances avec Vera Cruz (et les lettres de leurs proches sont d'une importance vitale pour ceux qui passent plusieurs mois sans quitter le satellite), rapportent des nouvelles des Mondes Connus et répondent à la plupart des commandes plus ou moins licites des occupants de la station de raffinerie. On sera peu surpris d'apprendre que les convoyeurs chargés du relai Valanea-Vera Cruz appartiennent à la guilde des Scravers.
Parmi les convoyeurs en question se trouve Donny Stroh. Il cherchera à découvrir, en flânant au hasard des couloirs de la base mais en cherchant à aller le plus profondément possible, la raison qui pouvait bien motiver feu Godig Lokata à vouloir venir passer quelques jours ici. S'ils remarquent ce personnage, et selon la façon dont ils l'approchent et l'interrogent, les PJ peuvent recueillir plus ou moins d'informations. Au mieux, ils apprendront l'histoire de Godig Lokata, sauront qu'il a été assassiné, et que ses meurtriers ont récupéré sa carte.
Talvin : Si les PJ s'attirent la sympathie de ce gannok, ou s'il comprend à un moment qu'ils sont là pour enquêter sur ces événements pour le compte des autorités supérieures Hazat, il aidera les PJ en leur fournissant de précieuses informations. Il sait par exemple que certains soirs, le chevalier Armando Luis Seguro reçoit en secret des membres du personnel au comportement singulier (ce sont en fait des psychiques du Poing). Il a également pu apercevoir Donny Stroh (voir ci-dessus) aller et venir de façon étrange dans la base. Il sait enfin et surtout ce que recèle le niveau -3 : l'entrée d'un tunnel souterrain (voir la conclusion).
La mort du chevalier Armando Luis Seguro : La vidéo qui peut permettre aux PJ de soupçonner Seguro d'être la victime d'un chantage se trouve dans le bureau de celui-ci. Si rien n'a permis aux joueurs de soupçonner le chevalier de faire partie du complot, il finit par lui arriver malheur. Une entrevue secrète, au milieu de la nuit, avec un des psychiques du Poing des Fils de Rillos tourne mal. Le chevalier est retrouvé mort, ou, si vous préférez, quelques secondes avant sa mort, histoire de lui laisser le temps d'évoquer, dans un dernier râle, le "Poing des Fils de Rillos" (ce qui ne dira pas grand chose à ceux qui n'ont pas une certaine connaissance de la mythologie Ukar). La fouille complète du bureau du défunt permettra de retrouver la cassette de Diyan (on n'y voit qu'elle, mais on y entend une voix off qui explique posément que la jeune fille n'est pas aux bons soins de n'importe qui), et n'importe quels autres indices, à la discrétion du meneur de jeu (photos, correspondances instructives, voire secrètes, journal de bord confidentiel du chevalier Armando, etc.).
Evidemment, la fin de l'histoire dépend beaucoup des joueurs. Voici néanmoins les possibilités qui nous paraissent les plus évidentes.
L'évacuation : Il se peut évidemment que les PJ en viennent à soutenir la décision d'évacuer le satellite, particulièrement s'ils n'ont rien trouvé ou s'ils ont été émus par quelque manifestation occulte pendant leur séjour dans la base. Les psychiques du Poing des Fils de Rillos pourront alors s'emparer aisément de l'objet de leur quête et disparaître dans les ténèbres, entre les étoiles.
Le tunnel : Si les PJ ont exploré le niveau -3, en dépit des avertissements des mineurs, de l'ingénieur, et de Sœur Julia, ils ont pu découvrir l'entrée d'un tunnel souterrain. Un réseau de tunnels semblables reliaient les différentes bases du satellite entre elles durant la Seconde République. La galerie est assez large pour qu'on puisse y circuler en tout-terrain, mais à moins d'avoir emmené un véhicule motorisé en pièces détachées, c'est à pied que les PJ devront progresser dans le tunnel. De plus, l'air y est d'une rareté telle qu'il leur faudra des masques à oxygène. Après quatre kilomètres de marche, des sons commencent à se préciser, et l'on atteint finalement une autre ouverture, semblable à celle qu'on ouverte les PJ pour emprunter le tunnel. Elle ne résistera pas longtemps avant de s'ouvrir sur le niveau inférieur d'une autre base, où règne une atmosphère respirable.
La base militaire et l'attaque du Poing des Fils de Rillos : Une base militaire se trouve sur la face cachée de Valanea, à proximité de la base minière. Une troupe de psychiques du Poing des Fils de Rillos s'y est installée, remettant en service des installations qui avaient mieux résisté aux guerres et au temps que ne l'estimaient les Hazat.
Si les PJ arrivent par le tunnel en profondeur, ils peuvent, à la discrétion du meneur de jeu, surprendre les psychiques dans la base, et ces derniers se livreront alors à un combat sans merci (les prisonniers allant jusqu'à se suicider). Il peuvent également arriver un peu plus tard, alors que les psychiques du Poing des Fils de Rillos se décident à lancer une attaque directe contre la base, comptant sur leurs hommes infiltrés pour saboter la défense éventuelle de cette compagnie de prospecteurs superstitieux. Les PJ pourront alors décider de prendre l'ennemi à revers, ce qui garantit également un combat sanglant, surtout si cela se passe en surface du satellite, entre combattants vêtus de scaphandres.
Si les PJ n'ont pas trouvé le tunnel, mais qu'ils ont empêché l'ordre d'évacuation d'être donné (ce qui aura été de moins en moins simple tout au long de leur enquête), ils subissent une attaque des psychiques du Poing des Fils de Rillos. Ce sont surtout des Ukari, mais il y a également parmi eux des Obun et des humains. Ils disposent d'armes suffisamment puissantes pour finir par percer l'entrée si les PJ et le reste des occupants de la station minière ne réagissent pas. Les PJ, assistés d'une poignée de soldats Hazat et des prospecteurs, peuvent choisir d'organiser une défense efficace, et pousser l'avantage de la surprise d'une telle résistance jusqu'à une victoire sans trop de dommages. Les psychiques vendront pourtant chèrement leur vie, et surtout refuseront de se laisser emprisonner, préférant mourir plutôt que de laisser une chance à d'autres que les leurs de mettre la main sur l'artefact après les avoir interrogés. Si les psychiques prennent le dessus, ils enferment tout le monde au niveau -2 et se livrent à la fouille.
L'artefact et la créature : Si les PJ ont un psychique dans leurs rangs, ils repéreront plus facilement l'artefact dissimulé dans les profondeurs du niveau -3. Mais la cache abrite également une créature blasphématoire qui a été définitivement tirée de son sommeil par les attaques psychiques des membres du Poing des Fils de Rillos (si ces derniers n'ont pas eu l'occasion d'attaquer, la simple présence des PJ autour de l'artefact suffira à éveiller la bête, qui sera alors beaucoup moins puissante).
L'artefact était protégé par quelques pièges qui ont été désactivés pour la plupart. Il s'agit d'un accumulateur d'énergie psychique (wyrd) capable de stocker quelques dizaines de points en les prélevant sur les être qui l'entourent, qu'ils soient psychiques ou pas. Une compétence spéciale permet à son porteur de se servir de l'artefact comme d'une réserve d'énergie psychique, et un peu de pratique peut même permettre d'absorber l'énergie de psychiques non consentants, réduisant leurs pouvoirs à néant. L'artefact a l'aspect d'une lourde pierre de jade ovoïde et veinée de lignes sombres traçant d'inquiétantes arabesques.
A l'instar de l'artefact, la créature, dont les prêtres de l'Église Orthodoxe auront peut-être l'occasion de découvrir l'origine dans la Bataille de Valanea, se nourrit d'énergie psychique, mais il s'agit pour elle d'accumuler cette énergie pour pouvoir finalement se matérialiser dans le plan physique, et étendre un règne de terreur sur tout le reste du satellite. Elle est la véritable cause des cauchemars que faisaient certains occupants de la station (l'absorption du wyrd provoquait ces cauchemars chez les victimes), et sa matérialisation est imminente quand les PJ arrivent à la conclusion de leur enquête. Les derniers points de wyrd qui lui étaient nécessaires lui sont apportés par les psychiques du Poing des Fils de Rillos. Ces derniers, concentrés sur le combat, ne réalisent que trop tard que leur énergie psychique a été absorbée, ce qui devrait laisser un avantage décisif aux PJ si nécessaire.
Bien qu'elle en ait finalement la possibilité, la créature ne porte pas d'attaques physiques, préférant frapper d'effroi tous ceux qui croiseront sa route. Les personnes à proximité de la bête ressentent une inquiétude forte mais inexplicable, tandis que celles qui ont le malheur de la voir de près, de croiser son regard, sont presque fatalement frappées d'une panique apparemment contagieuse. A l'issue du combat contre le Poing des Fils de Rillos, si la bête a été réveillée (à le suite de l'attaque des psychiques ou de la découverte de l'artefact par les PJ ou par d'autres), la panique s'emparera progressivement de tout le satellite, rendant finalement inévitable une évacuation massive. Ceux qui se sentent concernés par le salut de leur âme ne partiront pas parmi les derniers, et approuveront les dirigeants rescapés, qui ont l'intention, dès leur retour sur Vera Cruz, de demander à la Sainte Église de pratiquer un exorcisme et une cérémonie funéraire sur Valanea. Ces rituels ne seront véritablement efficaces que s'ils sont accomplis par des prêtres connaissant la vérité sur la Bataille de Valanea, la responsabilité qu'en ont les Hazat.
Les principaux personnages de l'aventure sont brièvement présentés ici. Je n'ai pas été très précis quant aux caractères et comportements, apparences physiques, ou encore historiques de ces personnages. Vous pouvez détailler ces éléments selon votre goût. Cela a peu d'indidence sur le scénario lui-même.
Armando Luis Seguro : Chevalier Hazat, il représente l'autorité de cette maison sur Valanea, et y est donc le maître après le Pancréateur. Pourtant, il semble assez négligent et peu concerné par les responsabilités qui sont avant tout les siennes. Cette nonchalance affichée n'est qu'une façade, et en dépit des apparences Armando Luis Seguro fait partie des personnes qui se sentent le moins à leur aise dans cette histoire. C'est lorsque son seigneur lige a appris la passion secrète (et frôlant l'hérésie) qu'il nourrissait pour une Ukar qu'il a décidé de lui confier les commandes de Valanea. Armando ne s'y trompe pas, et sait que sous cet honneur apparent se cache une mesure préventive.
Il s'était arrangé pour que l'objet de sa passion puisse ne pas être inquiété sur Vera Cruz pendant son absence, confiant la jeune Ukar à des amis pour la soustraire à la main éventuelle de sa maison. Mais plus récemment, il a appris, par une bande à lanterne magique (traduisez : cassette vidéo), que sa compagne était à la merci d'un ennemi, ennemi qui, depuis, le fait chanter. Seguro ignore de qui il s'agit, mais se plie pour le moment à sa volonté (Diyan, la Ukar dont Seguro est épris, a bien sûr été kidnappée par le Poing des Fils de Rillos).
Carmina de Aragon : Jeune chevalier Hazat, elle seconde Armando Luis Seguro aux commandes du satellite, poste auquel elle est censée faire ses preuves, aussi ne s'économise-t-elle pas à la tâche. Elle est également l'officier chargé du commandement des rares soldats en permanence sur place, avec lesquels elle escorte à l'occasion les mineurs. C'est entre autres pour cette raison qu'elle bénéficie de l'appréciation de tous dans la base. Dynamique, enthousiaste, conciliante et diplomate, elle est également d'une efficacité redoutable dans les diverses tâches dont la charge le dirigeant officiel de Valanea, le chevalier Seguro. Les autres dirigeants de la station sont parfaitement conscients du fait que c'est Carmina qui exécute l'essentiel des devoirs qui incombent à Armando Luis, et qu'elle sait bien mieux que lui comment doit fonctionner et fonctionne cette base, aussi se tournent-ils en priorité vers elle en cas de problème sérieux. Sans que l'on puisse aller jusqu'à parler d'amour, Carmina nourrit pourtant une attirance secrète mais certaine pour le chevalier Armando Luis Seguro, qui a malheureusement trop de soucis en tête en ce moment pour y prêter attention.
Sœur Julia : Reconvertie à l'Orthodoxie depuis la fin des Guerres Impériales, cette femme porte les marques des combats qui étaient son quotidien du temps de son appartenance à la secte des Frères Bataille. Elle veille sur le salut des âmes de la population de Valanea, et prie pour le repos des victimes de la guerre ayant trouvé la mort en ces murs. Mais elle est la personne la mieux placée sur ce satellite pour savoir que cela ne suffira pas longtemps : les âmes des défunts, qui ne trouvent pas le repos, voient chaque nuit leur colère grandir, et les âmes des prospecteurs elles-mêmes courent un grand risque à s'exposer aux ténèbres générées par l'horreur du massacre. Sœur Julia aurait aimé faire évacuer la base, mais le chevalier Carmina s'y est farouchement opposée. Au contact de Julia, les PJ pourront également apprendre (s'ils la croient) que parmi les spectres, certains parlent une langue qui lui est inconnue, alors que les autres s'expriment en Urthish (les Kurgans morts en même temps que leurs prisonniers hantent également les lieux).
Gilbert Fraenkel : C'est le médecin chef de la base. Il se trouve en général dans son infirmerie. Sans savoir quel est leur but final, il a accepté l'argent des membres du Poing des Fils de Rillos (les intermédiaires employés pour le contacter et parvenir à un accord avec lui étaient tous humains). Il a pour tâche d'insuffler un climat de panique dans la base pour provoquer son évacuation, et se sert pour cela de drogues qu'il fait prendre à certains mineurs. Ces derniers peuvent alors être victimes de crises d'angoisse, de spleen, d'hallucinations morbides, de paranoïa, etc.
Oberon Sahel : Maître ingénieur de la base, il a la responsabilité des nombreux systèmes de survie, des communications, des ascenseurs, de la raffinerie, etc. Il dispose évidemment de nombreux assistants, auxquels il délègue l'essentiel de ces tâches. Il est donc rarement sur le terrain lui-même, et on peut le croiser fréquemment dans son laboratoire, au niveau des bureaux.
Kenji Saodan : C'est le chef des prospecteurs de Valanea. Il est très proche de ses hommes, et souffre pour eux en ce moment, mais son honneur le pousse à chercher une autre solution que l'évacuation du satellite proposée par Sœur Julia. Saodan fut un des premiers à remettre le pied sur Valanea après la remise en service de la station, avec le chevalier Seguro et Sahel. Aussi peut-il témoigner du changement qui s'est opéré en Armando Luis au moment où il a commencé à subir un chantage : avant cela, le jeune Hazat accomplissait au moins ses tâches de façon convenable, et aujourd'hui, il semble sur le point d'approuver Sœur Julia dans son idée d'évacuer la base.
Paolo Revista : Chef cuisinier de la station, il se fait payer par Fraenkel pour glisser les drogues que le médecin lui fournit dans la nourriture de certains ouvriers. Il ignore de quoi il s'agit, et n'espère qu'une chose : que son petit accord avec le médecin ne soit pas découvert avant qu'il ne soit relevé et qu'il ne rentre à Vera Cruz, ce qui ne saurait tarder.
Talvin : Un des assistants de Sahel, ce gannok a pour charge d'inspecter régulièrement les systèmes de filtrage et de conditionnement de l'air à l'intérieur de la base. Sa petite taille lui permet d'emprunter les conduits d'aération, et sa discrétion naturelle fait qu'on s'aperçoit rarement de sa présence. De ce fait, il a pu entendre des bribes de conversation censées être privées, depuis qu'il officie sur Valanea.
1. J'en soupçonne certains de ne pas connaître la différence, alors, pour l'édification des masses, précisons : dans un ascenseur "comme dans les films", on peut s'échapper par une trappe au plafond en cas de blocage de la cabine, ce qui est quand même plus élégant que d'attendre les secours avec une vessie pleine à craquer, comme cela arrive aux couillons qui prennent des ascenseurs "comme en vrai" en panne et qui n'osent même pas pisser dedans. Notons pour la défense de l'ascenseur "comme en vrai" qu'il tombe tout de même moins souvent en panne (enfin, il se fait moins souvent saboter) que son homologue cinématographique... euh... quoique... [ã]
2. Parce que l'intérêt peut être, évidemment, de jouer sur le coté pragmatique des personnages joueurs : leur faire croire, pour commencer, que ces prétendues apparitions ne sont que des racontars ou des erreurs de perception de la part des prospecteurs superstitieux ("mais oui, mon brave, le mauvais œil, c'est cela..."), puis instiller le doute dans leurs esprits, jusqu'à ce qu'ils finissent par découvrir la méthode Fraenkel. Là, ils pourront en déduire que les apparitions viennent toutes des drogues que le médecin a fait ingurgiter aux victimes, et qu'il n'y a pas plus de fantômes sur Valanea que de républicains à la cour du Prince Flavius. Ceci devrait permettre à la créature blasphématoire de provoquer, lors de son arrivée inattendue, une panique satisfaisante, et ce sans avoir recours à trop d'effets spéciaux. [ã]