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La Nation Stellaire Vuldrok



Cette page vous donnera un aperçu le plus général possible de la Nation Stellaire Vuldrok, nous reviendrons ailleurs et plus tard sur certains éléments de la culture et de l'organisation de la société de ce peuple barbare.

Culture et société | Les Nations Vuldroks | L'espace Vuldrok


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Culture et société

Avant tout, signalons ce point important : les Vuldroks ont la guerre dans le sang. Cela vient essentiellement de leur histoire. Les ancêtres des Vuldroks ont toujours cultivé une méfiance certaine envers toute forme d'autorité centralisée, et considéraient traditionnellement la liberté comme le droit de naissance le plus précieux. Ils se battaient régulièrement entre eux, pour les maigres ressources et les territoires de ce qui était alors les mondes frontières de la Seconde République, et ceux qui se retrouvaient sans terre rejoignaient des groupes de pirates spatiaux, et participaient aux nombreux raids qui ont fait la réputation de ce peuple au fil de leur histoire.

Ceux qui avaient vaincu lors des combats, sur le sol des futurs mondes Vuldroks, trouvaient généralement des arrangements profitables avec leurs anciens ennemis, devenus raiders de l'espace. D'abord, cela occupait les meilleurs et les plus ambitieux des jeunes guerriers des vaincus, mais de plus certains de ces pirates pouvaient obtenir des récompenses, ou même des terres, en échange de parts de leur butin.

Comme les hommes de ces mondes lointains de la Seconde République s'accordaient sur le plan culturel, qu'ils partageaient ce désir de liberté, et que le combat faisait partie de leur quotidien à tous, la piraterie devint un élément de la culture des Vuldroks. Un code d'honneur des guerriers (le Code de la Fraternité des Étoiles) fut même créé, auxquels nombre d'hommes de Frost, et rapidement des autres mondes, voulurent se tenir. Mais au-delà de ce lien culturel, la plupart des tentatives d'unification des Vuldroks se sont soldées par un échec. Plus récemment, Greolf le Sinistre semble entrevoir la nécessité d'une union des thanes Vuldroks pour la sauvegarde de leur liberté, fort menacée depuis l'accession au pouvoir par Alexius. Mais même si de nombreux chefs de guerres ont rejoint sa bannière, la tâche sera ardue.

Le clan, extansion de la famille, constitue le centre de la vie dans la société Vuldrok. Les anciens, détenteurs de la sagesse, y sont respectés, et tout Vuldrok verra sa loyauté aller vers ceux de son clan plutôt que vers n'importe quel autre allié. Les clans s'unissent en thanes, mais les liens qui peuvent constituer un thane sont souvent moins solides que ceux qui unissent les membres d'un même clan, et toujours moins durables.

Les maisons Vuldroks sont en moyenne moins confortables et techniquement un peu en dessous des logements trouvés dans les Mondes Connus (les maisons en bois y sont par exemple bien plus courantes). La technologie est cependant omniprésente. Ainsi, la plupart des foyers sont équipés d'une "boîte des dieux", par laquelle sont transmises les nouvelles, les instructions et avertissements des éventuelles autorités, ou même des contes, des histoires, des sagas...

Passé le travail (et pour les Vuldroks, il faut entendre par travail : la pêche et la chasse, l'agriculture, la piraterie, la guerre, et divers autres commerces), les hommes de ce peuple aiment à s'éprouver les uns les autres, lors de défis, concours, et autres jeux. Ainsi, les courses de chevaux, les sports physiques tout comme les jeux intellectuels ou de hasard, les épreuves de force, les bagarres (parfois contre des prisonniers, voire de féroces bêtes) y sont fort prisés. Et si un Vuldrok n'est pas un musicien ou un fascinant conteur, c'est qu'il préfère faire partie du public lors des nombreuses grandes fêtes auxquelles ils s'adonnent avec un enthousiasme que rien au monde ne semblerait pouvoir entamer.





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Les Nations Vuldroks

Ce que les habitant des Mondes Connus voient comme la Nation Stellaire Vuldrok est en fait l'alliance d'un nombre étonnant de nations, qui présentent parfois des différences étonnantes dans bien des domaines. Ces nations s'accordent néanmoins, la plupart du temps, sur ce qui est bien l'essentiel en cette fin de cinquième millénaire : la culture et la religion. Ci-dessous, nous citons les quelques Nations Vuldroks qui nous semblent les plus importantes.

Les Drenjar

De loin les plus nombreux des Vuldroks, les Drenjar proviennent des fraternités de pirates et de chasseurs qui s'étaient rebellés contre la Seconde République, sur Raven et Frost, et qui n'ont pas tardé à rejoindre les territoires libres de Wolf's Lament. La réémergence de la culture Viking, inspirée par Gudmund le Grand, les influença profondément, et de nombreux Drenjar mettaient des insignes Vikings sur leurs vaisseaux pour représenter leur alliance. Cette dernière prit rapidement de l'importance, tant la réputation de son succès put s'étendre, et des flottes imposantes purent être levées : il est estimé que sur les douze thanes qui se révoltèrent contre la Seconde République, six étaient Drenjar.

La renaissance de la culture nordique, qui n'était qu'une mode au temps de la Seconde République, fut de plus en plus considérée comme importante, et son succès fut croissant à l'instar des sentiments de révolte contre l'autorité républicaine. Après la chute, cette néo-culture devint le seul point de ralliement de ces mondes rebelles, et le seul moyen auquel purent recourir les meneurs pour maintenir une unité, renforçant ce faisant le code du guerrier. Les shamans se montraient fiers d'un héritage culturel Teyrien dont ils ignoraient pourtant de nombreux éléments. Ainsi, l'idée d'une race supérieure qui avait accompagné ce genre de renaissance culturelle au vingtième siècle Teyrien leur était totalement étrangère, puisque les Drenjar eux-mêmes étaient composés de presque tous les groupes ethniques de la Teyr qui avaient pris la route des étoiles, des siècles plus tôt. La plupart des autres systèmes de croyances étaient déjà représentés sur ces mondes héritiers de la rébellion contre la République, et les Drenjar absorbèrent progressivement les autres cultures des zones libres.

Une fois l'indépendance avec la Seconde République déclarée, les mondes se divisèrent en nations qui étaient souvent en conflit entre elles. Les Zetol ont été les vainqueurs des Drenjar pendant quelques années, avant que les Rweng ne les mettent en déroute à leur tour. Les Drenjar, remportant ensuite la victoire contre les Rweng, purent à nouveau établir leur suprématie. Aujourd'hui, ils contituent la nation la plus puissante, celle qui règne notamment sur le domaine des voyages interstellaires, et de nombreux thanes et chefs de guerre, sur Frost et Wolf's Lament en particulier, sont des Drenjar. Ils sont également les plus lettrés des Vuldroks, aussi l'histoire de la Nation Stellaire a-t-elle fréquemment été écrite selon leur point de vue, et c'est leur langue qui a été adoptée et est devenue le Vuldrok commun.





Les Lakol

Les peuples qui constituent les Lakol descendent pour l'essentiel des amérindiens qui se sont posés sur Wolf's Lament, puis sur Raven, pour échapper à la République, peu concernée par la culture de leurs ancêtres. Les Lakol parlent souvent au moins deux langues : le Vuldrok hérité des Drenjar, et l'Oyate, une langue issue des langues tribales ancestrales (Sioux, Cherokee, Navajo...) qui a absorbé des termes de l'ancien anglais et espagnol, mais qui a beaucoup évolué depuis. Leurs croyances, quoique présentant de nombreuses spécificités (mélange de Wersa avec les croyances des indiens d'Amérique, des Obun, des Ukari, et quelques autres), se mêlent assez harmonieusement au paganisme Vuldrok. C'est une requête des Lakol qui a amené le Grand Althing à offrir une place à des représentants des animaux et des plantes, et à les considérer comme des nations. Ce sont également les Lakol qui sont, les premiers, entrés en contact avec les Ishkin, et à les avoir reconnu en tant que race pensante (de ce fait, les Ishkins sont aujourd'hui représentés par sept d'entre eux au Grand Althing sur Raven). Les Lakol préfèrent régler les disputes et prendre les décisions importantes par la raison et le dialogue, plutôt que par un vote, auquel ils sont réticents. Ils votent néanmoins au Grand Althing.





Les Zetol

Issue d'un mélange socio-culturel complexe (mêlant de très nombreux peuples et croyances venant de tous les continents de l'ancienne Teyr), cette nation fut pendant un temps la plus puissante de toutes. Les Zetol sont les plus prompts des Vuldroks à accueillir des étrangers et leurs croyances. Ce sont aussi les plus démocratiques, dans la mesure où chaque Zetol à droit de vote pour toutes les affaires qui concernent sa nation. Ils sont peu partisans de l'esclavage, et aucun esclave ne peut le rester plus de sept ans, après lesquels il a de toute façon la possibilité, s'il le souhaite, d'entrer dans la nation en tant que membre à part entière. Tout comme les Drenjar, ils sont convaincus de l'idée d'un destin contre lequel il est vain de lutter, même s'ils partagent également et paradoxalement un grand goût de la liberté. On rencontre des Zetol partout, en particulier au bord des mers (ce sont souvent les pêcheurs des mondes Vuldrok). Mais cette nation présente une telle diversité que quelque Zetol solitaire, rencontré dans les hautes terres de glace d'un continent, pourrait très bien vénérer des esprits totalement inconnus des autres membres de sa nation.





Les Skeyda

Les théories abondent quant à l'origine des Skeyda, qui reste un mystère. Ils étaient inconnus de la Seconde République, et ont longtemps été les ennemis de toutes les autres nations Vuldroks, unies ou pas. Ils prétendent descendre de la branche la plus ancienne de l'humanité. Assez petits, ils ont généralement le teint très mat, et les hommes comme les femmes de cette nation font de rudes combattants. Ils étaient partis de la planète Ufor (aujourd'hui fermée), fuyant les dieux sombres qui avaient conquis leur monde. Ils ont acquis des territoires sur Raven lors de rudes batailles, avant que leur aide dans la lutte contre les symbiotes ne leur gagne une place de nation Vuldrok. Mais jusqu'à aujourd'hui, ils vivent très à l'écart des autres Vuldroks, et ne se marient que rarement hors de la Nation Skey (Skeyda est le pluriel de Skey). Leur langue est unique, mais ils partagent de nombreuses croyances avec la plupart des autres Vuldroks. Les quatorze clans qui forment la nation Skey vénèrent particulièrement Zukinayan, le Serpent Gardien du Savoir.





Il existe bien d'autres nations Vuldroks, comme les Maghtaw (réputés meilleurs scientifiques de la Nation Stellaire) ou les Rekgold (une alliance de diverses familles et de princes marchands). Ce qui unit plus que tout ces nombreuses nations, c'est la foi commune en la mère terre : L'Erdgheist, religion officielle de la Nation Stellaire, est sur de nombreux points absolument impossible à distinguer du culte Gjarti tel qu'on peut le rencontrer dans les Mondes Connus.





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L'espace Vuldrok







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